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J. Conserv. Sci > Volume 41(1); 2025 > Article
가상머신을 활용한 소프트웨어 기반 뉴미디어 작품 보존 적용성 연구

초 록

뉴미디어는 과학기술의 발전으로 생겨난 새로운 매체로, 웹, 코드, 알고리즘과 같이 디지털 기술들을 활용한 소프트웨어 기반 뉴미디어 작품들이 창작되고 있다. 그러나 기술의 급속한 발전은 하드웨어와 소프트웨어의 생산 중단, 구형화, 매체 간 상호 호환성 문제로 작품을 지속 가동할 수 없는 문제를 가져왔으며, 소프트웨어의 보안 문제에 따른 지원 중단 등 새로운 문제점이 발생하고 있어 이에 관련된 연구가 필요하다. 본 연구에서는 가상머신 기술을 활용하여 소프트웨어 기반 뉴미디어 작품의 보존 방안 적용 가능성을 검토하였다. VMware와 VirtualBox를 이용해 Windows XP 환경을 재현하여 작품의 원본과 동일한 가동성을 확인하였으며, Open Virtualization Format(OVF) 패키지를 통해 가상머신 간 호환성을 검증하였다. 이러한 연구를 통해 가상머신 기술이 구형화로 어려움을 겪는 작품을 보존하는데 기여할 수 있으며, OVF 패키지를 디지털 저장시스템에 추가함으로써 향후 지속적인 접근성 유지 및 장기 보존 관리에 효과적으로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

ABSTRACT

New media, as a new medium emerging from advancements in science and technology, encompasses software-based works created using digital technologies such as the web, code, and algorithms. However, the rapid development of technology has led to challenges such as the discontinuation of hardware and software production, obsolescence, and compatibility issues between media, making it difficult to sustain the operation of these works. Additionally, new problems, such as the end of support due to software security vulnerabilities, have arisen, necessitating related research. This study examines the applicability of conservation strategies for software-based new media works using virtual machine technology. By utilizing VMware and VirtualBox, a Windows XP environment was recreated, verifying operational consistency with the original work. The study also validated compatibility between virtual machines through the use of OVF packages. These findings demonstrate that virtual machine technology can contribute to conserving works facing obsolescence and suggest that adding OVF packages to digital storage systems could effectively maintain long-term accessibility and conservation management in the future.

1. 서 론

뉴미디어란 과학기술의 발전에 따라 생겨난 새로운 전달 매체를 의미하며, 기술의 발전에 따라 매체는 무궁무진한 발전 가능성을 가지고 있다. 전통적인 예술 매체인 붓, 물감, 점토 등과 달리 웹, 코드, 알고리즘과 같은 디지털 기술들을 활용하여 새로운 작품을 창작한다. 노재운 作 <버려진>과 같이 영화와 웹을 결합하기도 하고, 양민하 作 <변형된 시선>과 같이 키네틱 오브제와 생성형 인공지능 그리고 알고리즘의 상호작용을 활용하는 등 다양한 구성과 여러 매체를 결합한 형태의 작품도 나타나고 있다.
그러나 역설적으로 기술의 발전은 하드웨어와 소프트웨어의 생산 중단, 구형화 그리고 사용된 매체 간 상호호환성이 떨어지는 등 작품을 지속 가동할 수 없는 문제를 가져왔으며, 소프트웨어의 보안 문제에 따른 지원 중단 등 새로운 문제로 이어지고 있다.
이러한 문제들을 해결하고자 Tate Modern Museum에서는 소프트웨어 기반 예술 작품과 관련 프로그램 및 시스템 보존을 위해 소프트웨어 기반 작품 관리 및 보존에 관한 연구 프로젝트(Software-based Art Preservation)를 진행하고 있으며(Tate Modern Museum, 2024), Guggenheim Museum의 CCBA(Conserving Computer-Based Art)에서는 컴퓨터 기술 기반 작품의 급격한 구형화에 따른 문제들을 해결하기 위한 보존 프로젝트를 시도하는 한편 ‘TechFocus III: Caring for Software-Based Art’(2015) 심포지엄을 개최하여 소프트웨어 기반 작품 보존연구 사례를 공유하였다(Guggnheim Museum, 2024a).
최근 해킹 위험 및 보안의 문제로 Adobe에서는 2020년 12월 31일에 Adobe Flash Player 지원을 중단하였으며, 2021년 1월 12일부터 Google, Microsoft, Apple에서는 주요 브라우저인 Google Chrome, Microsoft Edge, Apple Safari에서 플러그인 지원을 종료하였다(Adobe, 2024). Flash 중단은 이를 기반으로 한 작품들에 영향을 미치게 된다. 이에 Guggenheim Museum에서는 Paul Chan의 <6th Light> 보존처리 시 작가가 중요하게 생각하는 벡터 이미지의 거칠기, Flash 소프트웨어의 선호도를 고려해 에뮬레이션 보존방안을 선택하였으며(Engel and Phlilips, 2019; Guggenheim Museum, 2024b), 브라우저에서 재생되는 실시간 웹<WEB> 작품인 Sinae Kim의 <Genesis>는 마이그레이션으로 보존처리를 진행하였다(Mladentseva, 2022). 이처럼 국외기관의 경우 소프트웨어 기반 뉴미디어 작품의 장기적 보존처리 및 관리를 위해 다양한 연구를 진행하고 있다.
현재 국립현대미술관에서 소장하고 있는 뉴미디어 작품 353건(’24. 12. 기준) 중 소프트웨어 기반 작품은 8건(2.3%)으로 비교적 적은 수량이지만, 웹, PC 영상지원시스템, 가상현실 VR 기기, 라이브컴퓨터 시뮬레이션 등 다양한 유형이 확인된다. 일부 작품들은 현재 정상적으로 구동되지만 향후 하드웨어의 손상, 운영체제의 구형화 및 소프트웨어의 손상 등의 문제 발생 가능성이 있으므로 이를 대비할 수 있는 보존 전략에 대한 연구가 필요한 상황이다. 본 연구는 소프트웨어 기반 뉴미디어 작품 보존을 위한 기술적 접근의 적용 가능성을 검토하였다. 특히, 가상머신 기술이 작품의 동일성을 입증하고 이를 통해 기술 구형화 문제를 해결할 수 있는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 국외 기관의 사례를 조사하고, 가상머신을 활용한 보존 방안을 연구하였다.

2. 연구배경

2.1. 소프트웨어의 지원중단

소프트웨어(Software)는 텍스트, 이미지 또는 이진코드와 같은 디지털 형태로 존재하며, 소프트웨어산업진흥법 제2조에 따르면 소프트웨어를 “컴퓨터, 통신, 자동화 등의 장비와 그 주변장치에 대하여 명령⋅제어⋅입력⋅처리⋅저장⋅출력⋅상호작용이 가능하게 하는 지시⋅명령(음성이나 영상정보 등을 포함한다)의 집합과 이를 작성하기 위하여 사용된 기술서나 그 밖의 관련 자료를 말한다.”라고 규정하고 있다(Ministry of Science and ICT, 2024). 이러한 소프트웨어는 기능에 따라 시스템소프트웨어와 응용소프트웨어로 분류할 수 있으며, 컴퓨터 시스템을 구동시키는데 필요한 시스템소프트웨어는 운영체제(Windows, Linux 등), 언어번역프로그램 등이 대표적이고, 사용자의 구체적인 업무활동을 돕는 응용소프트웨어의 예시로는 MS Word, 엑셀, 그래픽 소프트웨어 등이 있다.
기술의 발전으로 소프트웨어는 버전 업데이트와 신규 소프트웨어의 출시가 지속적으로 이루어지고 있으며, 이에 따른 기존 소프트웨어의 지원이 중단되는 사례가 발생한다. Windows XP는 Microsoft에서 개발하여 2001년에 출시한 운영체제로 고정 수명 주기 정책(Microsoft Lifecycle)에 따라 2009년 4월 14일 일반지원을 중단했고, 2014년 4월 8일 연장지원을 중단함으로써 보안 업데이트와 기술 지원 등이 종료되었다(Microsoft, 2024a). Windows 7의 경우 2020년 1월 14일, Windows 8.1의 경우 2023 1월 10일에 모든 기술 지원 및 보안 업데이트가 중단하였고, 현재 우리가 사용하고 있는 Windows 10의 경우도 2025년 10월 14일 종료 예정으로 소프트웨어의 지원중단 주기는 빠르게 변화하고 있다(Microsoft, 2024b).

2.2. 장기보존전략

소프트웨어의 지원중단 및 구형화에 따른 문제를 해결하기 위해 다양한 전략이 개발되고 있다. 특히 뉴미디어 아트 보존연구 그룹인 VMN(Variable Media Network)은 작품의 특성을 분석하여 저장(Storage), 에뮬레이션(Emulation), 마이그레이션(Migration), 재해석(Reinterpretations) 네 가지 보존전략을 제시하였다(Varible Media Network, 2025). 이 중 에뮬레이션과 마이그레이션을 주로 사용하며, 여러 사례를 통해 그 유효성을 입증하고 있다.
‘에뮬레이션’은 원작과 다른 기술이나 수단을 사용하지만 외형은 그대로 재현하는 보존 방법을 의미한다(Kang et al., 2021). 전자기록 보존전략의 ‘에뮬레이션’은 소프트웨어 기능 및 디지털 객체가 생성되고 활용되었던 예전의 모습을 그대로 현재의 컴퓨팅 환경에서 재현하기 위해 당시 컴퓨팅 운영 환경을 재생산하는 것을 뜻한다(Lee et al., 2019). 가상머신은 에뮬레이션의 대표적인 예시로 Windows 10에서 소프트웨어를 설치 후 Windows XP 실행을 하거나 한 대의 물리적 컴퓨터에서 Windows와 Linux 운영체제를 동시에 실행할 수 있다(Figure 1). 원본 그대로의 모습을 재현할 수 있다는 장점이 있으나, 에뮬레이터 소프트웨어 설치 및 운영 시 경제적인 비용이 발생한다는 문제점이 있다.
‘마이그레이션’은 원본과 가장 유사하게 작품을 표현할 수 있도록 향상된 기술에 맞춰 새로운 장비나 소프트웨어로 업그레이드 하는 방법이다(Kang et al., 2021). 예를 들어, Ms Word로 생성된 문서를 장기보존 하기 위해 표준 문서 포맷인 PDF/A로 변환하거나, Windows XP의 지원 중단으로 Windows 7 또는 8로 업그레이드를 하는 것을 마이그레이션이라고 할 수 있다(Figure 1). 이 과정에서 데이터 및 응용프로그램이 새로운 운영체제에서 정상적으로 작동하는지에 대한 모니터링은 필수적이며, 포맷 변환 시 비트스트림과 같은 메타데이터 손실이 발생하여 일부 본래의 모습이나 기능의 재현이 불가능할 수 있어 진본성을 손상시킬 수 있다(Lee et al., 2019).

2.3. 가상화(Virtualization)

가상화란 실제로 존재하지 않지만 가상의 컴퓨팅 환경을 만들어 여러 운영체제나 소프트웨어를 시뮬레이션 할 수 있는 기술을 뜻한다. 컴퓨터 자원(CPU, 메모리, 디스크 등)을 실제로 구매하지 않아도 자신의 컴퓨터 상에서 실제로 존재하는 것처럼 만들어 주는 특징을 가지고 있다(Lee et al., 2019). 가상화 기술이 등장하기 이전에는 하나의 하드웨어(Hardware)에 하나의 운영체제(OS, Operating System), 하나의 응용 소프트웨어(Application Software)를 운영하였으나 가상화 기술 등장 이후 하나의 하드웨어에 여러 개의 운영체제와 응용소프트웨어 운영이 가능하게 되었다(Figure 2). 가상머신은 컴퓨팅 환경을 소프트웨어적으로 구현하는 것을 의미하며(Ahn, 2019), 각 가상머신은 독립적인 운영체제와 응용 소프트웨어를 실행할 수 있어 독립적인 컴퓨터처럼 동작이 가능하다.
이처럼 가상화 기술을 논리화 및 추상화 할 수 있는 기능을 제공하는 것이 하이퍼바이저(Hypervisor)이다. 가상머신과 하드웨어 사이에 위치하여 가상화 계층을 제공 및 관리하는 것으로 즉, 하드웨어를 가상화하기 위해 물리적 자원을 효율적으로 분배하며, 여러 개의 가상머신(VM, Virtual Machine)을 관리하는 중간관리자 역할을 한다(Hwang, 2018).
하이퍼바이저는 두 가지 유형인 Type 1과 Type 2로 분류할 수 있다(Figure 3). Type 1의 경우 Bare-metal 기반으로 하드웨어 위에서 바로 구동되며, 별도의 운영체제 도움 없이 동작한다. 물리적으로 존재하는 컴퓨터를 호스트 운영체제(Host OS)라고 하며, 호스트 운영체제에 가상화 소프트웨어 도움을 받아 설치된 컴퓨터를 게스트 운영체제(Guest OS)라고 한다. 게스트 운영체제는 하드웨어 위에서 2번째 수준으로 구동되며, 향상된 성능을 제공하지만 여러 하드웨어 드라이버를 세팅해야 한다는 단점이 있다(Ahn, 2019). Type1 소프트웨어에는 MS Hyper-V, VMware ESXServer 등이 있다. 또 다른 유형인 Type2는 하드웨어 위에 호스트 운영체제가 있고, 하이퍼바이저가 일반 프로그램과 같이 유사한 형태로 동작하며, 가상머신 게스트 운영체제는 하드웨어에서 3번째 수준으로 실행된다. 기존의 컴퓨터 환경에서 설치가 용이하고 구성이 편리한 장점이 있지만, Type1보다 성능이 떨어질 수 있다는 단점이 있다(Ahn, 2019). Type2의 대표적인 소프트웨어에는 Oracle VirtualBox, VMware Workstation 등이 있다.

3. 소프트웨어 구형화에 따른 에뮬레이션 보존사례

소프트웨어 기반 뉴미디어 작품의 보존 전략 중 에뮬레이션은 가상환경에서 원본 환경을 재현하여 작품의 진본성과 가동성을 유지하는 데 효과적인 방법으로 평가 받고 있다. 가상머신을 활용한 에뮬레이션의 효과를 검토하기 위해 <I/Eye>, <Becoming> 사례를 중심으로 분석하였다(Netherlands Media Art Institute, 2011; Falcão et al., 2014).

3.1. I/Eye

<I/Eye>는 소프트웨어 기반 설치 작품으로 비디오 모니터, 카메라, 소프트웨어 보유 컴퓨터로 이루어져 있다. 작품은 눈이 활성화되기 전까지 정지된 상태를 유지하며, 관람객의 움직임을 따라 눈이 반응하는 상호작용 특징을 가지고 있다(Table 1). 컴퓨터 배터리 노후화로 인한 화학적 손상이 발생하였으며, 컴퓨터 키보드의 결여 및 마모, Acorn Risc OS의 구형화로 인한 소프트웨어 작동불가 문제점이 발생하였다(Figure 4). 컴퓨터 배터리 노후화의 경우 컴퓨터 회로에 클리닝을 실시하였으며, 배터리는 여분 부품으로 교체, 성능향상을 위해 USB 포트 등 확장슬롯을 설치하였다. 키보드와 마우스의 경우 작가의 주문에 따라 원본대로 재설치 되었으며, 외형을 유지하기 위해 기존 작품에 사용되는 카메라 케이스와 동일한 케이스를 사용하였다. 또한, 작가인 Bill Spinhoven는 “표준 모듈을 기반으로 한 가상환경 내에서 구성”을 제안하였으며, 이를 반영하여 기존의 Acorn Risc OS를 가상머신 VMware Player를 이용하여 Windows OS로 교체하였다. 해당 작품의 경우 운영체제 구형화로 인해 가상머신을 활용하였으며 모니터, 키보드, 마우스, 카메라케이스 등의 외형은 보존처리 후에도 그대로 유지하였다.

3.2. Becoming

<Becoming>은 18인치 LCD 스크린에서 재생되는 컴퓨터 생성 애니메이션으로 선풍기, 전구, 책 등 18개의 객체가 화면에 무작위로 등장하고 사라지면서 천천히 변화하는 작품이다(Table 2). 해당 작품은 Windows XP 운영체제를 사용하고 있으나, Microsoft가 Windows XP 지원을 중단하면서 문제가 대두되어 Tate Modern Museum에서 보존처리를 진행하였다. 작가인 Michael Craig-Martin는 “다른 장비를 사용하는 것이 가능하지만, 작품은 벽에 걸린 액자 화면으로 그림처럼 보여야 하며, 소프트웨어의 경우 이미지를 나타내는 리듬과 속도만 유지된다면 변경이 가능하다”라고 의견을 제시하였다. 이를 반영하여 지원 중단된 Windows XP를 지원할 수 있고, 생성된 가상머신을 디지털 장소에 파일(OVF)로 저장할 수 있는 가상머신을 적용했으며, 추가로 이미지가 나타나고 사라지는 속도를 측정하는 소프트웨어 도구를 개발하여 작가의 의견을 반영한 보존처리를 진행하였다(Figure 5).
<I/Eye>, <Becoming> 사례를 통해, 가상머신을 활용한 에뮬레이션이 작품의 진본성과 가동성을 유지하는 데 효과적인 방법임을 확인하였다. <I/Eye> 사례에서는 Acorn Risc OS 환경을 VMware Player로 재현하여 작품의 상호작용적 특성을 원활히 유지하였으며, 외형은 원본 그대로 보존하였다. <Becoming> 사례에서는 Windows XP의 지원 중단 문제를 가상머신 환경에서 해결하고, 작가의 요구를 반영하여 리듬과 속도를 원본과 동일하게 재현하였다. 가상머신을 활용한 에뮬레이션이 작품 보존에 있어 기술적 한계를 극복하고, 작가의 의도를 충족시키는 데 적합한 전략임을 알 수 있었다.

4. 작품의 보존방안 적용성 연구

소프트웨어 기반 뉴미디어 작품의 보존에는 일반적으로 작품의 상태조사, 보존 전략 수립, 보존처리, 비교 검토, 보관에 이르는 다섯 가지 단계가 포함된다(Figure 6). 본 연구는 가상머신을 활용한 에뮬레이션 방식의 적용 가능성을 검토하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 연구 대상으로 류재하의 <천⋅지⋅인-정려의 공>(2012) 작품에 사용된 소프트웨어 프로그램을 선정하였다. 해당 작품의 소프트웨어는 현재 정상적으로 작동하고 있지만, 운영체제의 구형화로 인하여 장기적 보존 문제를 대비할 필요성이 있다고 판단되었다. 연구 과정에서 상태조사를 진행한 후, 가상 환경에서의 실행 가능성을 평가하였다. 이후, 원본 환경과 가상환경 간의 차이를 비교⋅검토하고, 보관 단계에서는 OVF(Open Virtualization Format) 패키지에 대해 연구하였다. 본 연구는 소프트웨어 기반 뉴미디어 작품 보존 처리에 가상머신 적용 가능성을 검토하여, 향후 보존 전략 수립에 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다.

4.1. 상태조사

류재하의 <천⋅지⋅인-정려의 공>(2012)은 영상이 표현되는 작품과 이를 지원하는 외부영상지원시스템으로 이루어져 있다(Figure 7). 작품은 무쇠솥, 철근, LED 모듈, 목재 조각품 등으로 이루어진 3단 구조로 구성되며, 외부 영상지원시스템은 컴퓨터 본체, LED 메인 컨트롤러, 모니터, 스피커, 키보드, 마우스 등으로 구성된다. 해당 컴퓨터의 운영체제는 Windows XP이며, LED View 응용 프로그램에서 2개의 영상 파일(.avi)이 확인되었다. 컴퓨터 본체와 연결된 LED 메인 컨트롤러는 작품의 중⋅하부에 위치한 SCU Controller와 광케이블로 연결되며, SCU Controller는 FFC Cable을 통해 103개의 LED 모듈에 프로그램 영상을 송출한다. 작품의 파일 시스템 구조를 파악 하기위해 파일 간 tree 관계를 분석하였으며, 이를 통해 파일간의 계층을 확인하였다(Figure 8A). 또한, 영상 파일의 메타데이터를 추출하여 파일 형식, 생성날짜, 해상도, 프레임레이트 등 기술적 세부 정보를 기록하였으며, 파일의 무결성을 보장하기 위해 해시함수(SHA-256)를 생성하였다(Figure 8B). 이러한 과정을 통해 작품의 하드웨어 및 소프트웨어 구성 요소뿐만 아니라 데이터의 무결성과 상호작용성을 확인할 수 있었다.

4.2. 작품의 보존전략

해당 작품의 경우 정상 작동하였으나, 향후 Windows XP 운영체제 지원 중단 및 하드웨어 손상에 대비하여 적절한 보존전략의 실행 가능성을 연구하였다. 초기에는 작품의 노후와 단종에 대비하여 Windows XP Service Pack 등 동일한 장치 또는 동일한 사양의 제품을 확보하는 저장의 전략을 실행하였다. 저장 전략은 현재의 상태를 유지하며 단기적으로 안정성을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 이러한 전략은 향후 동일한 장치나 부품의 확보가 점점 어려워지고 장기적으로 보존하지 못한다는 한계를 가지므로 장기 보존전략에 대한 추가 연구가 필요하였다. 마이그레이션 전략을 적용하여 운영체제를 Windows 10으로 업그레이드한 후 응용 프로그램을 실행하였지만, 프로그램 실행 시 프로그램 창이 열리지 않는 문제가 발생하였다. 이는 Windows 10의 기술적 변화로 인해 운영체제와 응용 프로그램 간의 호환성 문제로 발생한 것으로 추정되었다. 이러한 한계를 극복하기 위해 원본을 재현하여 작품의 진본성을 유지할 수 있는 에뮬레이션 전략을 선택하였다. 에뮬레이션 전략을 적용하여 작품의 원본을 가상환경에서 재현하고, 하드웨어 및 운영체제 구형화 문제를 해결하는 방법을 연구하였다.

4.3. 작품의 보존처리 적용성 실험

에뮬레이션 전략 중 가상머신 소프트웨어는 설치가 용이하고 구성이 편리한 하이퍼바이저 Type 2의 대표적인 VMware(VMware Workstation Player 16)를 적용하였다. 실험용 컴퓨터(호스트 컴퓨터)의 운영체제는 Windows 10이며, 이를 기반으로 VMware를 설치한 후, Windows XP.iso 디스크 이미지 파일을 사용하여 가상 환경을 설정하고, 작품의 응용 프로그램을 실행하였다. 응용 프로그램 실행 시, “비디오 스트림을 재생할 수 없습니다. 적절한 압축 풀기 프로그램을 찾을 수 없습니다($80040255).”라는 오류가 발생하였고(Figure 9A), 이는 Windows Media Player 에서 비디오나 오디오 파일의 특정 압축 형식을 읽을 수 있는 압축해제기인 코덱의 호환성 문제로 인해 발생한 오류코드임을 확인하였다(Microsoft, 2024c).
작품과 동일한 컴퓨팅 환경을 재현하기 위해 Windows XP용 곰플레이어를 설치하였으나 전자 서명 훼손문제로 설치가 진행되지 않았다(Figure 9B). 2020년 2월 18일(GOM lab, 2024)부터 곰플레이어는 Windows XP에 대한 지원을 중단하였고, 이로 인해 서명 정보가 정상적으로 인식되지 않아 오류가 발생한 것으로 판단된다. 이를 해결하기 위해 Media Player Code Pack을 설치하였고 Microsoft Windows의 기본 미디어 플레이어인 Windows Media Player에서 필요한 코덱을 제공받아 설치 진행 후 재생 시킨 결과, 응용 프로그램에서 정상적으로 영상 파일을 재생할 수 있었다. 또한, VMware 가상머신을 실행할 때 화면 상단에 툴바가 나타나면서 영상의 일부가 가려지는 문제가 발생하였고, 이는 작품 송출에 직접적인 영향을 미쳤다(Figure 10). 이 문제는 VMware 환경 설정 파일(*.ini 파일)에 설정값을 추가하여 툴바가 화면에 영향을 주지 않도록 조정하였으며, 이를 통해 영상이 정상적으로 작품에 송출되었다.

4.4. 원본과의 비교 검토

원본 작품과 가상머신에서 실행된 작품 간의 동일성을 입증하고, 에뮬레이션 적용의 실행 가능성을 검토하기 위해 하드웨어 및 소프트웨어 환경을 비교 분석하였다. 이를 위해 ImageMagick 도구를 활용하여 동일한 프레임에서 추출한 이미지를 픽셀 단위로 분석하고, 구조적 유사지수(Structural Similarity Index Measure, SSIM)를 활용하여 구조적 유사성을 정량적으로 평가하였다.
Figure 11의 A와 B는 각각 원본과 가상머신 환경에서 오브제의 화면 출력 상태를 나타낸다. ImageMagick 도구의 compare와 difference 기능은 두 이미지 간의 차이를 픽셀 단위로 분석하여, 동일한 부분은 검은색으로 표시하고, 차이가 있는 부분은 강조하여 시각적으로 표현하였다. Figure 11C에서는 오브제와 화면 출력 부분이 검은색으로 나타난 것은 두 환경에서 해당 영역이 동일하게 재현되었음을 의미한다. 한편, 광케이블의 위치는 설치 작품의 특성상 가변적인 요소로 작용할 수 있다.
소프트웨어 실행 결과는 Figure 11의 D와 E를 통해 비교되었다. ImageMagick 도구를 활용한 픽셀 단위 분석 결과, 영상과 인터페이스 구성은 거의 일치하였으나, 화면 저장 시 시간 표시와 마우스 머무는 시간에 따른 인터페이스 변화에서 미세한 차이가 관찰되었다(Figure 11F). 이는 인터페이스 특성상 1초 단위로 지속적으로 경과하는 자연스러운 현상으로 작품의 원본에는 영향을 미치지 않는다고 판단된다.
SSIM을 활용한 추가 분석을 통해 원본 환경과 가상머신 환경 간의 구조적 유사성을 정량적으로 평가하였다. SSIM은 이미지의 휘도, 명암비, 구조적 유사도를 기반으로 전체적인 유사성을 측정하며, 값이 1에 가까울수록 두 이미지가 유사함을 의미한다(Lee, 2016; Kim et al., 2022). 본 연구에서는 10초 단위로 영상을 비교한 결과, 평균 SSIM 값이 0.99로 나타났으며(Table 3), 이는 두 환경 간의 구조적 유사성이 매우 높음을 보여준다.

4.5. 보관

OVF(Open Virtualization Format)는 가상 시스템의 패키징 및 배포를 위한 개방형 표준으로, 국제 표준화 기구(ISO)에서 ISO/IEC 17203:2015로 채택된 형식이다. 이는 하드웨어와 소프트웨어 환경에 독립적으로 설계되어, 서로 다른 가상머신 소프트웨어 간의 파일 전송을 가능하게 하며, 호환성과 확장성을 동시에 제공한다(VMware, 2025). 이러한 특징은 디지털 기록물의 장기 보존과 접근 성 유지에 있어 중요한 역할을 한다(Figure 12).
본 연구에서는 VMware에서 생성된 가상머신을 OVF 패키지로 변환한 후, 이를 Virtual Box(Virtual Box 7.0)에 적용하여 작동 여부를 실험하였다. 그 결과, OVF 패키지를 통해 다른 가상머신 소프트웨어에서도 동일한 환경이 정상적으로 재현될 수 있음을 확인하였다. 또한, 실험 과정에서 VMware와 Virtual Box 환경에서 각각 동일한 시점의 화면을 추출하고, ImageMagick 도구를 활용해 픽셀 단위 분석 및 SSIM(Structural Similarity Index Measure) 값을 비교하였다(Figure 13, Table 4). 분석 결과, 시간 표시 등 변동 가능한 인터페이스 요소를 제외하고, 작품의 오브제와 출력 영상, 소프트웨어 실행 결과는 각각의 가상머신 환경에서 동일한 상태를 유지하고 있음을 확인하였다.
현재 Tate Modern Museum에서는 가상머신 생성 후 OVF 패키지를 디지털 저장 시스템에 추가하여, 장기 보존 대비와 접근성 유지를 동시에 관리하고 있다(Falcão et al., 2014). OVF 패키지를 통해 소프트웨어 기반 작품의 지속적인 관리와 장기 보존 전략 수립에 기여할 수 있을 것으로 판단된다.

5. 고찰 및 결론

소프트웨어 기반 뉴미디어 작품은 웹서버, PC 영상지원시스템, 가상현실 VR 기기, 라이브컴퓨터 시뮬레이션 등 기술의 발전에 따라 다양한 유형을 포함하고 있다. 특히 2000∼2010년대 제작된 초기 소프트웨어 기반 작품들은 하드웨어와 소프트웨어의 구형화, 기술적 지원 중단 등의 문제를 겪고 있으며, 이를 해결하기 위한 보존처리와 연구가 진행되고 있다.
본 연구는 이러한 문제에 대응하기 위해 가상머신을 활용한 에뮬레이션 전략의 실행 가능성을 중심으로 연구를 진행하였다. 연구 대상 작품은 현재 정상 작동이 확인 되었으나, Windows XP 운영체제의 지원 중단 및 향후 하드웨어 손상에 대비하기 위한 보존 방안이 필요하였다. 장기 보존전략으로 초기에는 마이그레이션 전략을 적용하여 운영체제를 Windows 10으로 업그레이드하였으나, 응용 프로그램과 운영체제 간의 호환성 문제로 실행 오류가 발생하였다. 이에 가상머신을 활용하여 Windows XP 환경을 재현하는 에뮬레이션 전략을 적용하였다. 에뮬레이션 전략에서는 VMware를 활용하여, Windows XP 가상 환경에서 작품의 응용 프로그램을 실행하였다. 초기에는 코덱 오류 및 툴바로 인한 화면 출력 문제 등이 발생하였으나, 코덱 설치와 환경 설정 파일 수정 등을 통해 가상 환경에서 작품의 원본을 재현할 수 있음을 확인하였다. 또한, OVF 패키지를 제작하여 가상머신 간 상호 호환성을 검토한 결과, VMware와 Virtual Box에서 동일한 가상 환경을 성공적으로 재현할 수 있었다. 이를 통해 OVF 패키지는 디지털 기록물의 장기 보존과 접근성 관리에 유용함을 확인할 수 있었다. SSIM과 ImageMagick 도구를 활용한 분석은 가상 환경에서의 재현성과 원본성과의 차이를 체계적으로 평가할 수 있는 방법을 제공하였으며, 작품의 동일성 유지와 보존 신뢰성을 높이는 데 기여할 수 있었다.
에뮬레이션 전략은 원본의 재현성과 진본성 유지할 수 있는 장점은 있지만, 가상머신 소프트웨어의 유지보수 및 기술 지원 지속성에 대한 불확실성, 곰플레이어와 같은 프로그램의 지원 중단의 위험성이 존재한다. 반면, 마이그레이션 전략은 장기적 보존과 접근성 관리에 유리하지만, 변환 과정에서 데이터 손실 및 메타데이터 손상 등 동일성 유지에는 한계가 있다. 따라서 두 가지 방식은 장단점을 고려하여 상호보완적으로 활용될 필요가 있으며, 작품의 특성, 작가의 의도, 보존 목표에 따라 적절히 선택되어야 한다.
본 연구에서는 가상머신을 활용한 에뮬레이션 전략의 적용 가능성을 확인하였으며, 이는 기술 구형화로 인해 발생하는 소프트웨어 기반 작품의 보존 문제를 해결하는 데 기초 자료로 활용될 수 있다. 본 연구는 적용성 연구를 진행한 것으로, 작품의 보존처리 시 작가와의 협의를 통해 보존 목표와 의도를 심층적으로 반영해야한다. 향후에는 다양한 기술 환경과 작품 유형에 적용 가능성을 확장하는 추가 연구를 통해 소프트웨어 기반 뉴미디어 작품의 장기 보존 전략을 더욱 구체화할 수 있을 것으로 기대된다.

Figure 1.
Emulation and migration.
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Figure 2.
Emergence of virtualization.
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Figure 3.
Types of Hypervisors(Ahn, 2019).
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Figure 4.
(A) Chemical damage to computer battery. (B) Loss of functionality and wear of computer. (C) Acorn Archimedes Operating System(Netherlands Media Art Institute, 2011).
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Figure 5.
Running animation on a virtual machine(Falcão et al., 2014).
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Figure 6.
Procedure for evaluating the applicability of virtual machine-based emulation.
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Figure 7.
Components of the work : The work consists of an object that displays video and an external video support system. It is divided into top, middle, and bottom sections, and the rightmost image shows the work in its operational state.
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Figure 8.
File tree structure and integrity verification of the artwork.
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Figure 9.
Software Error. (A) Error code occurrence. (B) Error in GOMplayer.
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Figure 10.
Impact of virtual machine toolbar on artwork.
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Figure 11.
Comparison of original and VMware environments. (A) Original object output. (B) VMware object output. (C) Similarity assessment using ImageMagick tool. (D) Execution of original software program. (E) Execution of the software program in the VMware. (F) Similarity assessment using ImageMagick tool.
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Figure 12.
OVF package.
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Figure 13.
Comparison of VMware and Virtual Box environments. (A) VMware environment output. (B) Virtual Box environment output. (C) Comparison of object outputs. (D) Execution of software in VMware. (E) Execution of software in VirtualBox. (F) Comparison using ImageMagick tool.
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Table 1.
Bill Spinhoven 作 <I/Eye>
Year 1993 / 2011
Artist Bill Spinhoven
Institution Neterlands Media Art Institute
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Table 2.
Michael Craig-Martin 作 <Becoming>
Year 2003
Artist Michael Craig-Martin
Institution Tate Modern Museum
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Table 3.
Video SSIM analysis results (original and VMware)
10 sec 20 sec 30 sec 40 sec 50 sec 60 sec 70 sec 80 sec 90 sec
0.99 0.99 0.99 0.99 0.99 0.99 0.99 0.99 0.99
Table 4.
Video SSIM Analysis Results (VMware and Virtual Box)
10 sec 20 sec 30 sec 40 sec 50 sec 60 sec 70 sec 80 sec 90 sec
0.99 0.99 0.99 0.99 0.99 0.99 0.99 0.99 0.99

REFERENCES

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